荒野悲歌 作品

第1515章 參與感

  郭鵬飛有些心虛,看了石婧琳一下。

  因為這個項目當初是她在任時主導的,自己只是個副手。

  見她沒反應,郭鵬飛就硬著頭皮上了,簡單地把兩年前校內網曾經和聯想合作,利用校內論壇的交流屬性,邀請大學生們參與進來,共同設計開發出了物美價廉的大學生特供版手機。雖然沒賺著錢,可積累的大量的經驗。

  也給這種參與式消費理論提供了實踐基礎。

  最後,郭鵬飛還很珍惜這次發言機會,根據自己的理解對參與式消費做了補充,“參與式消費一定是社區化的,不管是校內網還是電影評分網站,又或者是球隊官網,都有社區屬性。過去傳統的消費模式,消費者有問題了只能與客服對接。這是冷冰冰地提出問題、解決問題的過程。社區的好處,是消費者可以在這裡可以形成一個有效的溝通循環鏈,而非只有一個客服,而沒有志同道合的人。”

  周不器豎起一根大拇指,一句話總結:“想做好參與式消費的產品,首先要做社區,其次才是產品。大學生特供手機的出現,是先有校內網,才能有手機。微軟打不過谷歌,很大的原因就是來自他們的‘3110模式’,大家知道不?”

  有不少人在點頭。

  這是谷歌總結出來嘲諷微軟的一種說法。

  還有很多人不瞭解,周不器就簡單地介紹了一下這個“3110模式”,這是微軟最小的組織結構,通常是5個人,3個開發工程師,1個產品經理,1個測試。

  0,指的是用戶。

  為什麼微軟作為世界第一大科技巨頭,在互聯網行業中搞不過谷歌,只能坐視谷歌一天天地做大做強?

  很大的原因,就是因為這個“0”。

  微軟的產品更多的是閉門造車。

  而互聯網的C端產品最重要的一點就是用戶體驗,是用戶的參與感。微軟的互聯網產品,還是傳統的那種我生產,你購買的邏輯。

  如果是喬布斯這樣的設計天才,又或者詹姆斯·卡梅隆這樣的超級導演,又或者是卡爾·拉格斐這樣的傳奇設計師,他們的產品不需要用戶參與,產品亮相後可以直戳消費者的靈魂,從而引領時代潮流。

  可是這種罕見的創意天才,全世界才有幾個?

  有多少設計師敢保證自己設計出來的產品一定能得到消費者的喜歡?

  就比如索尼,過去十幾年,生產出了一批堪稱驚豔的產品,包括掌上電腦、掌上電視機和會跑的機器人。

  有什麼用?

  沒人喜歡。

  沒有喬布斯的水平,就玩不轉喬布斯的產品理念。喬布斯去世後,蘋果的產品邏輯明顯發生了變化,也開始面向消費者了。

  認知程度不同,這是過去幾十年裡商家和消費者之間難以解決的困境。太多商家明明生產出了很優秀的產品,可不被消費者認可,進而就破產了。

  互聯網的出現,可以有效地解決這個問題。

  先讓消費者參與進來,問清楚他們喜歡什麼。然後再設計產品、生產商品,就可以降低商家的風險了。