葉大匣 作品

第60章 啥時候能玩?

數值設計得大一些也可以有更大的調整空間,增加數值的靈活性,但也不能太誇張,反而徒增運算量,還會讓遊戲顯得很假,雖然本就是假的,但太離譜也會適得其反。

正反饋方面可以每收一顆菜報一次收益數據,數據越大,屏幕上出現的數字就越大越醒目,最後報一個彙總數據,顯示本次收菜的總收益。

如果總收益很高,比如達到五千,平均每顆菜的收益都達到三百以上,是很難做到的,就打出大大的五千字樣,外加全屏煙花慶祝的特效,提升玩家的成就感,激勵玩家再創新高。

沒想到原本的構思只是地主鬥oL的附屬玩法,讓玩家有個獲取金幣的途徑,多一個獎勵來源,結果單拎出來深挖一下竟有這麼大的潛力,原世界的偷菜玩法只是小火了一陣,遊思成的虛擬菜園說不定能大火很長時間。

誠叔猛地想到:“你這遊戲是多少人排名?不會是所有的丘丘用戶都一起排名吧?那得好多人吶!要名列前茅得多難啊?”

這個問題遊思成已經想過了,挑戰太難了會從一開始就打擊玩家的熱情,也不宜逼著玩家去競爭,有些玩家就只想自己種種地,賺賺錢,然後看看遊戲裡有什麼地方可以花錢的就花掉,享受個過程純休閒,讓這類玩家去競爭排行反而會讓他不想玩。

遊思成的解決方案是這樣的:“不強制參與排名,想參與先報名,報滿一千人就開啟一場十五天的比拼,前五天不可退出,五天後若退出人數達到五百就提前結束,按排名發獎,然後可以繼續報名參與下一輪比拼。”

誠叔想了想,覺得:“那挺好。一千人比一場還是有機會衝上去的,感覺希望不大的也能提前退出,快速加入下一場,想休息了也可以暫且隱退不參賽了,自種自的地,自得其樂~”

遊思成:“但是能不能實現還不知道,得實際做出來了才有定論,希望能做出來吧。”