葉大匣 作品

第60章 啥時候能玩?

對哦!按理說既然設置了菜價會變,那菜種的價格也理應會變!

來跟誠叔嘮嗑真是來對了,可能遊思成自己後續也能想到,但早點想到就可以早點納入整個遊戲的框架,直接做出來,想得晚了就得返工加進去,可能整個框架都得重頭調整,費時費力。

就像現在想到菜種價格也會變動了,那應該同步增加【查種價】等功能模塊和對應的玩法規則,現在加入還沒有太大阻礙。

要是後續整套數值體系都做出來,才想到要加入菜種價的變化就有可能牽一髮動全身,整套數值體系可能都得重新調校,重新測試,包括遊戲的教學引導等外在表現也都要補充修整一番,增加的工作量可能會很大,能儘早想到真的很棒。

遊思成稍微考慮一下,回道:“菜種的價格會跟著菜價一起變,菜漲價了,對應的菜種也會跟著漲價,菜降價了,對應的菜種也會跟著降價,可以趁菜種低價的時候買入囤著,等對應的菜價漲了再播種。”

誠叔兩眼一亮:“這越聽越有金融投資的感覺了,啥時候能玩?”

也許是覺得這玩法能測試一下自己有沒有金融頭腦,或者測試一下自己有沒有押注的運氣,反正玩好了絕對可以拿來吹牛,就很想玩。

遊思成:“我儘快吧,我也不好說啥時候能做好,但應該不會太久。”

看到光說個玩法就能引起誠叔的興趣,遊思成頓感信心倍增,也感覺有必要更深入的思考遊戲的主力受眾會是哪類人群。

像誠叔這樣的玩家多半是追求獲得財富的爽感,或者證明腦力的爽感,如果在遊玩的過程中運氣爆棚壓中高價菜大賺特賺就更爽,所以在數值設計和正反饋方面要針對這些爽點做強化。

比如數值方面最簡單粗暴的就是加個零,假設現實中一捆菜十塊錢,大部分人是去買菜的,恨不得少個零,遊戲裡只有收菜賺錢,那加個零看起來肯定更舒心,點一下就進賬一百塊,雖然是虛擬的,但要的就是一份快樂。