青衫取醉 作品

第1469章 三種模式各有樂趣!

    整整15分鐘,雙方打得你來我往,互不相讓,十分的緊張刺激。

    甚至很多觀眾都覺得,這麼快15分鐘就已經過去了?

    陳沙是個很優秀的指揮官,但對方的指揮官也不遑多讓。顯然,對面這位應該也是參加了天火工作室內測的玩家之一。

    以後隨著遊戲的熱度越來越高,玩家人數的爆炸式增長,熟練掌握遊戲機制的玩家越來越多,有能力擔任指揮官的玩家也會越來越多。

    遊戲正式上線後,前期的一些對局可能會因為指揮官水平的差距,出現比較一邊倒的情況,但越往後,雙方的實力差距自然會越來越接近,戰鬥也會變得更加緊張刺激。

    一局結束,陳沙的隊員還有直播間的觀眾們,都還有些意猶未盡。

    “太刺激了!這種大場面真的太刺激了!”

    “槍林彈雨,真的有種身臨前線的感覺,甚至比一些單機遊戲做的大型戰役相比,代入感還要更強!”

    “確實,跟其他fps遊戲那種一整局只有十幾個人、二十個人的小打小鬧完全不是一個概念啊。”

    “感覺這遊戲不僅靠槍法,還要靠腦子,沒點軍事素養還真玩不了!”

    “時間稍微有點短,還沒太過癮呢。”

    “可惜不能直接攻佔對方大本營直接獲勝啊,只能一直拉鋸戰。”

    “這說明匹配機制做得好啊!勢均力敵才有意思,我們要是直接推到對方大本營了,我們確實是爽了,但對方玩起來就一點沒樂趣了,久而久之這模式的玩家只會不斷流失。”

    “玩起來感覺有點像是《幻想世界》那種40vs40的大戰場?讓我想到了幾年前跟著國家隊打戰場刷軍銜的崢嶸歲月……”

    大家的普遍感覺是,第二階段的戰鬥,有點像是《幻想世界》中的那種超大型戰場。

    只不過相比於mmorpg遊戲中的大型戰場,《彈痕2》的這種模式又有一定的改善。

    因為mmorpg的戰場是基本沒有平衡機制的,雙方都是滿40人就開場,但雙方的裝備、操作、指揮差距,有可能是天壤之別。

    所以,這一類的戰場很少會出現勢均力敵的鏖戰,絕地翻盤更是少得可憐,基本上只有兩種情況。

    第一種,雙方在地圖中央最關鍵的據點一波碰撞,輸了的基本上就失去鬥志,開始各玩各的,佔下關鍵據點的一方就可以按部就班地贏下這場戰鬥。

    第二種,雙方各走各的,直奔對方老巢,大家都是節省時間、比拼速度,誰先幹掉對方的將軍誰就贏。

    真正陷入劣勢卻仍舊不放棄,團結一心尋找翻盤機會的對局,可以說是鳳毛麟角。

    但《彈痕2》就有所不同,這款遊戲不是一上來就劃分好陣營,而是先通過前15分鐘的激烈戰鬥對玩家進行淘汰和篩選,再重新分配陣營,這樣就保證了雙方的實力比較接近。

    勢均力敵的情況下,雙方都能看到贏的希望,自然就不願意放棄。

    而且,fps遊戲和mmorpg還是有所區別的,mmorpg裡面,一個玩家再怎麼厲害,頂多也就是一打二、一打三,對上同等裝備的玩家,有可能一打一都很難分出勝負。所以在mmorpg的戰場中,單個玩家很難改變戰場局勢,也就很容易變成一盤散沙。