青衫取醉 作品

第1446章 喬老溼動力十足

    開場cg過後,就進入了正式的劇情環節。

    稍微玩了一下開頭,喬梁立刻就發現,自己對這款遊戲的認識稍微有億點點偏差。

    《鬼將2》完全是按照動作類遊戲的流程來製作的。

    不論是劇情過場、角色建模、地圖設計、遊戲機制……種種細節,都可以看到諸如《回頭是岸》等動作類遊戲的影子。

    唯一的區別在於,這是一款格鬥遊戲,有著格鬥遊戲的視角和戰鬥系統。

    很多動作類遊戲開頭放在遊戲內的戰鬥系統教學,也變成了格鬥遊戲的系統教學,教玩家移動、跳躍、搓招等等。

    但是它又不同於《回頭是岸》之類的動作類遊戲,有的情況下,它是可以開無雙的。

    比如在過圖的過程中,時常會有大量的小兵從四面八方湧來,而此時玩家就可以控制武將開啟割草模式,一刀下去大量雜兵就如同韭菜一樣紛紛被割掉,極為舒爽。

    即使是武將向側面閃身的時候,也會同時釋放出扇形的攻擊技能,直接就可以擊中側面的小兵,把他們給撞得東倒西歪,如入無人之境!

    這個閃身,就是雙擊上方向鍵或者下方向鍵,也就是向屏幕內或者屏幕外移動,雙擊之後按住就是持續移動,這一點明顯是參考了目前一些最新的格鬥類遊戲的設定,同時又針對《鬼將2》本身的特點和需求,做出了一定的改動。

    而在按右方向鍵往前走的時候,武將始終都是朝著下一個關鍵節點去的,可能是某個敵方武將,也可能是某種特殊的地圖機制、任務目標。

    這就相當於是在傳統格鬥遊戲的平面上,新增加了一個維度,把整個戰場從二維變成了三維。

    不得不說,玩多了那種高難度的動作類遊戲,割草遊戲玩起來還是挺有意思的!

    而且,由於這種特殊的關卡地圖設計,玩家既可以體驗到二維橫版過關的關卡內容,也可以體驗到三維動作類遊戲的關卡內容,玩起來別有一番風味。

    到了boss戰階段,就不能割草了。

    玩家有兩種過關方式,第一種就是跟boss硬剛、死磕,第二種就是尋找戰場中特殊的地圖機制,對己方武將進行增強,或者對敵方武將進行削弱。總之,靠技術是一種辦法,靠智慧也是一種辦法。

    遊戲難度可以說是比較適中,像喬梁這樣沒怎麼玩過動作類遊戲的人,在簡易搓招模式下,只要找準了boss戰的地圖機制,死幾次也能過關。

    對於一些格鬥遊戲大神來說,如果想要追求更高難度的挑戰,可以試試用標準搓招模式跟boss硬槓,就像當時蔡弘打的遊戲宣傳視頻一樣。

    而且,這個建議搓招模式並不是極度簡化的,不是瘋狂按a系統就自動幫忙連招,而是仍舊需要去進行一些簡單的搓招動作,無腦按a還是不行的。

    此外還有兩點非常值得稱讚,就是武將的技能,還有遊戲的背景故事!

    之前《鬼將1》在這兩方面雖然也有一定的表現,但相對薄弱,畢竟它是一款卡牌遊戲。

    武將就只有一個技能,遊戲中的關卡劇情也都非常簡陋,甚至是一語帶過。