青衫取醉 作品

第874章 虧就虧點,無所謂的(求月票!)

    另外,何安也注意到《使命與抉擇》裡面的建築物和兵種單位,尺寸相差十分懸殊,一個地面基地的尺寸是太空星艦的好幾倍,太空星艦又是普通飛船的幾十倍,普通飛船又是最小單兵作戰單位“雲雀”的幾十倍。

    所以《使命與抉擇》的整個地圖也就會顯得非常龐大,視角在最高和最低的情況下,比例尺變化十分劇烈,最低時能看到雲雀戰士的盔甲細節,而最高時能看到一座大型地面基地的全貌。

    拉到高空鏡頭之後,那些在地面上行進的雲雀戰士就像是一隻只螞蟻一樣。

    不同的單位是在不同的高度層級上分佈的,太空星艦在最高的層級,下面是普通飛船,再下面才是從飛船上空降到地面的雲雀小隊。

    所以,玩家必須要經常調整視角,才能更好地觀察戰場的全貌。

    由此帶來的問題也是顯而易見的:要求機器的配置很高、操作不便。

    像《幻想之戰》和《星海2》這種經典的rts遊戲,各種單位的比例是失真的。很多兵種在設定中個頭相差幾十倍,但在遊戲中最多隻大了一倍不到。

    因為rts遊戲需要大量的操作,也需要很高的平衡性。

    如果按照真實尺寸來做,那麼一艘大型母艦和一架偵察機,他們的移動速度分別是多少?彼此之間會不會互相覆蓋導致玩家忽略?小型單位操作起來是不是費力不討好?小型單位攻擊大型單位是不是造成的傷害會非常有限?一隊士兵拿機槍打爆主基地是不是非常不科學?

    rts遊戲終究只是遊戲,又不是戰爭模擬器,這些問題解決起來費力不討好,而且幾乎無法解決。所以傳統的rts遊戲都是為了平衡性和操作性大大犧牲了真實性。

    《使命與抉擇》反其道而行之,最大限度確保了真實性,但這同時也就意味著遊戲的平衡性和操作性完全沒有了。

    在傳統的rts遊戲裡,30個大兵能輕而易舉地打打爆一輛坦克,但在《使命與抉擇》裡,再多的機槍兵遇到大型的地面重型裝備也都只有被吊打的份。

    在何安看來,這無疑又大大增加了遊戲失敗的概率。

    不過,這遊戲的操作難度確實很低。

    何安年紀大了,反應速度和手速都遠遠無法跟年輕人相比,但他要完成遊戲中的操作卻沒有太大難度。

    因為遊戲中的單位基本上都是以編隊的形式行動的,比如最基礎的戰鬥單位“雲雀小隊”由5名雲雀戰士組成,而更上級則是某一艘戰鬥艦,再上一級是小型戰鬥艦編隊,再上一級是母艦所屬的戰鬥群……

    玩家可以對任意層級的編隊下達指令,對敵方的選定,默認也是以編隊為單位的。

    比如,對整個星際母艦的戰鬥群下達指令攻擊敵方主力,實際上起到的就是類似於“f2a”的操作。

    但不同之處在於,《使命與抉擇》的所有單位都是有一定智力的,它們不會傻呵呵地一股腦往上衝,而是會保持特定的陣型,不會打得太醜陋。

    當然,玩家也可以單獨命令某一個編隊或者某一支戰鬥艦,去執行另外的任務。

    但這種高自由度的操作其實並不常用,大部分時間把指令下達到戰鬥編隊這一級就可以了,哪怕挨個去操作這些飛船或者士兵,最後的效果也不見得就比直接a過去要好。