青衫取醉 作品

第199章 《回頭是岸》(為盟主淵大大加更)

    此外,還有環境問題。

    魂系遊戲並不是一開始就很成功的,它也是經歷了銷量由低到高的過程。

    從最早的《惡魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源詛咒》再到《黑暗之魂3》,最後到《只狼》,總體而言,難度是在逐漸降低的。

    在保留魂系遊戲精髓的同時,難度逐漸降低,銷量卻在穩步提升。

    這說明,加難度,確實能降銷量。

    而且,魂系遊戲的成功,是分地區的。

    《惡魔之魂》這款遊戲,原本與發行方要求的東西完全背道而馳,宮崎老賊在研發期間耍了小心機,並沒有完全按照上面的要求來製作,而是做了一款完全屬於自己風格的遊戲。

    等高層發現這一問題時,惡魔之魂都已經大體完成,上面的人震怒,卻沒什麼辦法,只好死馬當活馬醫。

    最初就連發行方都不看好,若不是項目負責人梶井健一再堅持,也許這遊戲都不可能跟玩家見面。

    在發售前夕,著名電玩雜誌fami通更是給其打出了29分(滿分40分)的低分。

    這款遊戲在本土相當撲街,宮崎老賊費盡周折聯繫到了歐美髮行商,結果卻出乎意料地火了!

    這其中的關鍵因素,就在於魂系列遊戲恰好符合歐美硬核單機玩家的口味。

    而魂系列遊戲在國內真正大火起來,基本上要到15年前後了。

    目前國內的遊戲環境,大體上跟裴謙記憶中的相符,高難度遊戲屬於比較小眾的遊戲,並不受歡迎。

    既然如此,做一款高難度魂系遊戲,只在國內發行,不就行了?

    而且,為了防止這遊戲被歐美玩家發現,故意做成華夏背景,增加一道文化隔閡,讓歐美玩家想玩都玩不懂!

    裴謙不由得非常得意,果然,人的創造力是無窮的。

    如果不是為了虧損,他都不知道自己竟然能想出這麼好的點子來!

    ……

    裴謙非常簡潔地向眾人說了這款遊戲的定位,總結起來一共是五點要求。

    第一,這是一款華夏背景的遊戲,裡面要充滿大量的解謎元素,而且大量的謎題和文本內容,要用古文來撰寫。

    這一點,主要是為了防止這遊戲被歐美玩家發現了,火起來。

    到時候解謎需要優秀的古文功底,絕對讓那些老外一分鐘都玩不下去!